مهدی ربیعی[1]
چکیده
دلیل علاقمندی نسل جدید به بازیهایی مانند ماینکرافت(Minecraft)[2] چیست؟!
ماینکرافت اشارت بر کندن» و ساختن» دارد، حال باید دید چرا نسل پیشرو چنین حربهای را پیش گرفته است و آیا این بازیها بدل به واقعیت خواهد شد؟!
دلالتی که در نسل قبلی متوجه پایین تنه است، بسان همان موشی که مقعد دیگری را میجست، اکنون به گوش و چشم جابهجا شده است!
سوژهای که فضل خود را در فاضلاب غیر» میدید، اینک چشمان خود را بر گودال گوشیها(تل-فن) دوخته است!
بماند که هنوز نسل قبلی در قال من، مقاله غیر را میجویند!
حال پرسش این است، ژوئیسانسی که متوجه چشم و گوش است چه نتیجه در پی خواهد داشت؟!
کلیدهواژها: ماینکرافت، کندن و ساختن، قال و مقاله، فضل و فاضلاب، روانکاوی، تداعی آزاد، دلالت
Abstract
What is the reason for the new generation's interest in games like Minecraft?!
Minecraft refers to " remain " and "building", now we have to see why the next generation has taken such a tactic and will these games become a real?!
The signifier that in the previous generation was aimed at the lower body, like a mouse looking for other's anus, has now moved to the ears and eyes!
The subject who saw his grace in the "other" sewer, now has his eyes fixed on the hole of phones (tele-Phone)!
Let's skip that the previous generation is still looking for others article in my oration!
Now the question is, what will be the result of the Joe Sans that focuses on the eyes and ears?!
Keywords: Minecraft, remain and building, oration and article, grace and sewage, psychoanalysis, free association, signifier
مقدمه
صدها سال است که در مورد معنای انسانیت» شور و غوغاست ولی برونداد آن سمپتوم(mutism)[3] ماندن» است!
بسان همان دختر مبتلا به موتیسم که انتخاب کرده بود تا با غیر خودی لام تا کام کلام نکند ولی بعد از مدتها یعنی در نوجوانی با زن درمانگری به صورت نوشتاری ارتباط میگیرد اما وقتی ارتباط به مرحله صوتی میرسد اینبار درمانگر تاب شنیدن ندارد و او را ارجاع میدهد!
بازتاب برونی چنین سمپتومی را میتوان در واکنشهای جهانی نسبت به جنگ و جدلهای امروزی دید، واکنشها دقیقاً همانهایی است که سابقاً رخ میداد، با این تفاوت که انعکاس دیداری و شنیداری به خود گرفته است که میتواند بدل به بازیهای بعدی شود!
کندن و ساختن در صحنه ماینکرافت اتفاقی بس غریب و طنزآمیز است، لذتی که مربوط به چشم و گوش است ولی قلع و قمع پایین تنه را به همراه ندارد، گویی ارتباط با غیر خودی حداقل در سطح مجازی ممکن شده است!
جملاتی همچو جهان به چشم میبیند» از حالت شعاری بدل به بازیهای میشود که جهان را در فضای کوچکتر شبیهسازی میکند تا نظارت و فاعلیت را برای سوژه[4] فراهم سازد!
جمله تکان دهنده یک کودک ماینکرافتی 9 ساله این بود؛ من فهمیدم که همه آدمها به نسبتی گاو تشریف دارند!
حال باید دید این اتفاق نوید یک دنیای بزرگتر مجازی را میدهد یا قرار است بدل به یک واقعیت متفاوت گردد؟!
روش
تحقیق حاضر از نوع تداعی دالها[5] است و بر اساس تجربیات بالینی آنالیست و آنالیزان که مبتنی بر تداعی آزاد/ روانکاوی[6] است به دست میآید.
با اینکه گزارش این پژوهش مربوط به سال 1403 است ولی تحقیق از نوع کیفی و بالینی و مبتنی بر دادههای ناخودآگاه است و خارج از زمان خطی است.
دادههای دلالتی از زبان محقق گزارش میشود ولی به تجربیات بالینی و دادههای دلالتی آنالیزان و محققان گذشته نیز اشاره دارد.
پس موضوع و ابژه مطالعه حاضر، ساختار زبان آنهم از نوع دلالتی[7] نه صرفاً معنایی/خیالی/مدلولی است.
یافتهها
دادههای زبانشناختی[8] چه در ساحت بالینی و چه در ساحت عمومی نشان میدهد که بازیها از حالت یدی به شنیدن و دیدن تغییر شکل داده است و دستکاریها از این طریق انجام میشود، نمونه آن را حتی میتوان در فضای جنگی دید که نمود مجازی آن کنندگی و ژوئیسانس[9] بیشتری جذب خود میکند!
واپسروی به ساحت پیش نمادین[10] به قدری لذت بخش است که اگر نمود واقعی پیدا کند میتواند بحران زا باشد و ابعاد مختلفی را درگیر کند!
دادههای دلالتی آن را میتوان در مثال بالینی که متخصص رباتیک است دید؛ او تا زمانی که با پارتنر خود از دور(دو کشور متفاوت) ارتباط داشت مشکل جنسی نداشت ولی وقتی از لحاظ بدنی باهم ارتباط پیدا کردند اریکشن جنسی او دچار مشکل شد، به بیان دیگر راستقامتی او تنها باید از لحاظ ذهنی به یک ابژه غیر بدنی رخ دهد و اگر به جای اولیه بازگردد فلج بدنی رخ میدهد که یک سمپتوم آن اختلال در عملکرد جنسی است و بحران ناشی از آن نمود چند بعدی و پیچیده به خود مییابد!
قاعدتاً درمان اگر فقط به بهبود عملکرد جنسی تمرکز داشته باشد بحران ناشی از آن میتواند شکل جدیدتری به خود یابد!
نمونه آن را میتوان در یک نمونه بالینی دیگر دید که ابتداً با شکایت سادهلوحی و فریب خوردن توسط دیگران درمانجو شد ولی وقتی که این ساحت درمان شد بعد دیگری از وجود آن فرد بالا آمد که توانست دیگران را دستکاری و کنترل کند که باعث بحران جدیدتر در حوزه ارتباطات فرد شد!
بحث
بنابراین بازیهای مجازی مانند ماینکرافت میتواند سوژه را از حالت انفعال خارج سازد ولی پرتاب او به ساحت دستکاری و تسلط بر دیگری، ساختنی است که باعث درجازدگی میشود و نمود واقعی آن با اختلالات مختلف همایند میشود.
از این رو، بازیهای پیشنمادین بسان خیلی از درمانهای روانشناختی[11] تک بعدی است و باعث ماندن و ساختن (ماینکرافتی) میشود که نهایتاً بحرانزا و آسیبهای چند بعدی در پی خواهد داشت.
در قرون معاصر، ساختار رسمی و وسواسی غرب حاکم شده است، در چنین ساختاری کسب داده و ی ناشی از آنها با تمام نمایشی که دارد حالت ایستایی و درجازدگی به خود میگیرد چرا که نقش اساسی این ساختار حفاظت از دادهها است!
در قرون دور و گذشته، تحول و انقلابهای ذهنی و بدنی از شرق شروع شده و به غرب گسترش مییافت به همین دلیل ساختار شرقی برخلاف تصور قالبی هیستریکی است و عامل اصلی پاردایمهای واقعی بود که در حال حاضر چنین تحولی به شکل ناخودآگاه و سمپتوماتیک عمل میکند که یکی از نتایج سمتوماتیک آن گسترش ساحت خیالی است در حالی که آزمایش و عمل در واقع آن را پشتیبانی نمیکند!
نمونه آن را میتوان در سازههای بیناللملی و جهانی دید که روزبهروز به شکل بلندپروازیهای خیالی گسترش مییابد ولی نتایج عملی و واقعی در پی ندارد!
در چنین حالتی نیاز به اصلاح و برقراری عدل به ساحت بازی کشیده میشود و شکل مجازی به خود میگیرد!
از آنجایی که ذهن مخاطب و ارزیابگر چنین مقالهای بر اساس ساختار رسمی عمل میکند به دنبال ارجاعات غیر و شواهد معنایی است و فقدان آن را تحمل نخواهد کرد، واکنش فوری نسبت به اینچنین ساختاری، واپسزنی شکلی و محتوایی آن است!
[1] . هیات علمی گروه روان-شناسی-بالینی دانشگاه علوم پزشکی بقیهالله، محقق بالینی در حوزه روانکاوی، زبانشناسی و فلسفه
[2] . ماینکرافت یک بازی ویدیویی سندباکس و جهان باز است که توسط موجانگ استودیوز ساخته و برای رایانه، موبایل و کنسول. منتشر شده است( پر لندین، 2021) و رفته رفته ابعاد جدیدتری به خود میگیرد!
[3] . سمپتوم(symptom) کلافی از”دال” هاست که باعث تثبیت ژوئیسانس میشود(لکان، 1975).
[4] . لکان بر خلاف هم عصرهای خودش که به دنبال حذف سوژه(subject) بودند، تحقیق و کاوش درباره سوژه بودن»، نحوه سوژه شدن» و عوامل شکست در سوژه شدن»(روانپریشی) را هیچگاه رها نکرد(لکان، 1977).
[5] . فردینان دو سوسور (۱۸۵۷–۱۹83) زبانشناس سوئیسی، دو مفهوم دال (signifier) و مدلول(signified) را از هم تفکیک میکند و دال را اشارتی و مدلول را انتقال دهنده معنا میداند، مطالعات روانکاوی لکان نشان میدهد که دال اشارت به دال دیگر دارد و مدلول معنای مشخص را تداعی میکند که اولی سوژه را به دانش ناخودآگاه هدایت میکند.
[6] . فروید در مقاله ای که در سال ۱۹۲۲ برای چاپ در دائره المعارف نوشته – مقاله ای با نام Psychoanalysis – روانکاوی را بدین گونه معرفی کرده است:
روانکاوی نام (۱) یک روش تحقیق در فرایندهای روانی است که از راههای دیگر تقریباً غیر قابل دسترسی هستند، (۲) یک روش (مبتنی بر آن تحقیقات) برای درمان اختلالات نوروتیک [روان نژندی]، (۳) یک مجموعه از دانش روانشناختی که بر مبنای این خطوط به دست آمده و تدریجاً در حال تبدیل شدن به یک رشته علمی جدید است(نقل از کدیور، 1397)
[7] . حادث شدن سوژه نتیجه عطفی عمل سخن گفتن و یک جریان مجازی” است. سوژه نتیجه لغزیدن کلمات در طول زنجیره دالهاست اشتیاق نیز نتیجه یک جریان مجازی است. هرگونه معنادادن به کلام بیمار این جریان مجازی را منجمد می کند… (کدیور، 1381).
[8] . از منظر لکان(1977) ناخودآگاه ساختاری شبیه ساختار زبان دارد، یعنی همان نظام دال و مدلولی که در نظام زبان حاکم است در مورد ناخودآگاه نیز مصداق دارد.
[9] . ژوئیسانس Joe Sans یک مازاد روانی-بدنی است که مربوط به انسان است و اگر بسان لیبدو کانالیزه نشود کم یا زیاد آن به شکل سمپتوم آشکار میشود
[10] . از نظر پیاژه(1962، 1985) کودک قبل از ورود به دنیای واقع و عمل از لحاظ تصویری و ذهنی خود و دنیای اطراف را دستکاری میکند، لذت ناشی از آن میتواند باعث تثبیت یا برگشت سوژه به آن مرحله شود.
[11] . استانداردهایی موجودند که باید با تلقین شخص را به سوی آنها بکشانند (این روند اصطلاحاً هدایت کردن بیمار” نام دارد)، و در روان درمانی این نقطه مورد نظر از پیش برای درمانگر مشخص است. یعنی درمانجو باید متوجه برخی نکات بشود و درمانگر هم از پیش می داند اینها چه نکاتی هستند!! در حالی که در روانکاوی موضوع کاملاً متفاوت است. لکان چنین اظهار می کند: روانکاو باید روند درمان و نه بیمار را هدایت کند در روان درمانی هدف عبارت از ارائه تعدادی داده (data) و اشراف یافتن به برخی نکات است (دست یابی به دانش یا سانس)، درحالی که در روانکاوی هدف عبارت از به حرکت افتادن زنجیره دالها و ادامه این حرکت است، به گونه ای که در هیچ نقطه ای متوقف نشود. بنابراین وجود جای خالی به صورت enigma یک ضرورت است(درسنامه تلقین کدیور، 1400).
منابع
-کدیور، میترا(1381). مکتب لکان، روانکاوی در قرن بیست و یکم، انتشارات اطلاعات.
-کدیور، میترا(1397). سخنرانی روانکاوی و دین، دانشگاه شهید بهشتی، نشر در سایت انجمن فرویدی.
-کدیور، میترا(1400). تلقین، کلاسهای عرصه فرویدی-مکتب لکان، نشر در سایت انجمن فرویدی.
Freud, Sigmund(1922). A General Introduction to Psychoanalysis. Boni and Liveright.
Lacan, J. (1973). Les quatre concepts fundamentaux de la psychanalyse. Paris: Éditions du Seuil.
Lacan, J. (1977c). The subversion of the subject and the dialectic of desire in the Freudian unconscious. In A. Sheridan (Trans.), Écrits (pp. 292– 326). New York: Norton. (Original work published 1966)
Lacan, J. 1977a. The function and field of speech and language in psychoanalysis. In: Écrits: A selection. Tr. Sheridan, A. New York: W.W. Norton, pp. 30-113.
Lacan, Jacques.(1975). Le Séminaire. Livre XXIII. Le sinthome, 1975-76, published in Ornicar?
Mojang Staff (2021). "MINECRAFT EARTH COMING TO AN END". Minecraft Official Website
Per Landin (2021). "WHAT IS MINECRAFT?". Minecraf.
Piaget, J. (1962). The language and thought of the child (3rd ed.). (M. Gabain, Trans.). Routledge & Kegan Paul. (Original work published 1923)
Piaget, J. (1985). The equilibration of cognitive structures: The central problem of intellectual development. (T. Brown & K. J. Thampy, Trans.). University of Chicago Press. (Original work published 1975)
Saussure, F.d., [1922]1983. Course in General Linguistics, 1983. R. Duckworth, London. Translated by Harris